Ein Strichmännchen, gestikulierend, 
aus seinem Kopf entsteht ein Bild 
wie aus einem Beamer, ein Bild für eine Präsentation.

Auf dem Bild ein Kopf, aus dem wiederum 
ein Präsentationsbild entsteht, 
auf dem aus einem Kopf ein Präsentationsbild entsteht … 
und so weiter.

Das Kolophon ist eine Art „Making off“ oder ein „aus dem Näh­käst­chen ge­plaudert“ – hier geht es um (technische und gestalterische) Lösungen bei der Erstellung dieser Seite:  Zunächst Teaser-Bilder bzw. Vignetten.  Dazu die technische Bild­bearbeitung – mit Oszillo­grammen und Abbildungen.  Am Schluss ein Script zur Berechnung von Ober­ton­spektren

 

Kolophon

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Vignetten zu Artikeln / Artikel­teaser

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Vignette zur Auf­listung der Vero­layouts

Ein Würfel aus Leiterplatten mit den Buchstaben VERO in isometrischer Projektion

Ein passend konstruiertes Icon für eine Auflistung von VERO-Layouts Hintergrund war zunächst ein Wort­spiel / eine Wort­ähnlich­keit zwischen den Wörtern VERO(-Layouts) und SERO (VEB Kombinat Sekundär­rohstoffe – DDR-Recycling­firma) sowie die Er­innerung an das hemds­ärmelige, aber durchaus „mathematisch-technisch“ gestaltete Logo dieser Recycling­firma. 

 

Begonnen wird – in der bildlichen Erklärung in Abbildung 1.1 – mit den alten SERO-Logo (links; die ver­wendete Bild­datei für das Logo wurde unter anderem auf der Seite https://de-academic.com gefunden).  Das Logo ist etwas holprig in der Iso­metrie gezeichnet.  Im mittleren und rechten Teil der folgenden Abbildung 1.1 wird versucht, das Prinzip der iso­metrischen Dar­stellung deutlich zu machen: 

Prinzip der iso­metrischen Dar­stellng – Vorbildlogo „SERO“. 
Prinzip der iso­metrischen Dar­stellng – Beispielwürfel. 
Prinzip der iso­metrischen Dar­stellng – Winkel der Raumachsen. 
Prinzip der iso­metrischen Dar­stellng – Skalierung. 

Abb. 1.1: Links:  SERO-Logo.  Mitte und Rechts:  Prinzip der räumlichen Darstellung in der Iso­metrie; Alle Achsen stehen in einem Winkel von 120°, in Richtungen aller Achsen wird mit Faktor eins skaliert. 

Die räumlichen Achsen x, y und z werden auf drei Geraden projiziert, die zueinander im Winkel von 120° stehen.  Die Koordinaten jedes Punktes werden mit gleicher Skalierung auf die drei Geraden abgetragen. 

Zeichnet man so einen Würfel, so werden seine Seiten­wände in der Projektion durch Rhomben (bzw. Rauten mit gleichen Seiten­längen) mit Innen­winkeln von 60° und 120° dargestellt.  Jedes dieser Rhomben ließe sich zusammen­setzen aus zwei gleich­seitigen Drei­ecken (Innen­winkel drei mal 60°) oder aus vier recht­winkligen Drei­ecken („Zeichen­dreiecke“ – Innen­winkel 30°, 60° und 90°).  Daraus ergibt sich, dass die beiden Diagonalen des Rhombus senkrecht zu­einander stehen (sonst wäre es kein Rhombus) und dass das Seiten­verhältnis der beiden Diagonalen des Rhombus gleich ist dem Tangens von 30°. 

Daraus leitet sich das Vorgehen bei der Konstruktion des Icons ab – begonnen wird mit der linken Seiten­wand. 

  • Die quadratische Seiten­wand links wird in der Drauf­sicht gezeichnet – die Buchstaben „V“ und „E“ bleiben als Kupfer stehen, die anderen Bereiche setzen sich aus grau gezeichneten Cuts zusammen. 

  • Das Quadrat wird um 45° gedreht – dadurch sind die Diagonalen exakt senkrecht bzw. waagerecht. 

  • Das gedrehte Qua­drat wird jetzt ver­tikal so skaliert, dass aus dem ge­dreh­ten Quadrat ein Recht­eck mit den Innen­winkeln 60° und 120° wird (und die Außen­kanten zur Waa­ge­rech­ten einen Winkel von 30° und zur Senk­rech­ten einen Winkel von 60° auf­weisen ) – also mit ver­ti­kalem Ska­lie­rungs­faktor tan(30°) / tan(45°) = √1 / 3 = 0,577. 

  • Jetzt kann um −60° zurück­gedreht werden, so dass die früheren Seiten­kanten und damit die Seiten­wand auch wieder senk­recht stehen. 

Die folgende Abbildung 1.2 zeigt das Prinzip noch einmal in vier kleinen Bildern: 

Das Vor­gehen bei der rechten Seiten­wand unterscheidet sich nur im Vor­zeichen der Drehungen – vor dem Skalieren wird mit −45° gedreht und nach dem Skalieren mit +60° zurückgedreht: 

Original
Gedreht −45°
Vertikal skaliert
Gedreht 60°

Abb. 1.3: Prinzip des „Einschwenkens“ der rechten Seiten­wand – um −45° drehen, vertikal um tan(30°) / tan(45°) skalieren und um 60° zurück­drehen. 

Bei der Deckenplatte kann die zweite Drehung entfallen – in der folgenden Abbildung 1.4 wird an dieser Stelle der Zusammenbau des VERO-Würfels angedeutet: 

Original
Gedreht
Vertikal skaliert
Montiert

Abb. 1.4: Prinzip des „Einschwenkens“ der Decken­platte – um 45° drehen, vertikal mit Fak­tor tan(30°) / tan(45°) skalieren und über die beiden Seiten­wände ein­montieren.

Anschließend wird das fertig gezeichnete Bild in eine Pixeldatei exportiert, auf die Bildbreite der Vignetten (192 Pixel) heruntergerechnet und als *.gif-Bild gespeichert. 

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Vignette zum Artikel über das Colorsound Tremolo

Icon zum Artikel über das Colorsound Tremolo – eine Montage von waage­rechten und senk­rechten Sinus­kurven ergibt ein drei­dimensionales Wellen­bild:  Eine hübsche Spielerei zur Illustration der akustischen Wahr­nehmung eines guten „wabernden“ (nicht „stotternden“) Tremolos entstand aus der zufällig gefundenen Idee – deren Um­setzung im Folgenden in Bild und Text beschrieben wird: 

 

Zunächst – in der ersten Bilder­reihe – die Grund­idee : 

Eine waagerechte Wellenlinie
Viele waagerechte Wellenlinien
Ein Gitter von waagerechte und senkrechten Wellenlinien

Abb. 2.1: Pulsierender 3D-Effekt durch überlagerte Sinus­kurven. 

Zur obigen ersten Bilderreihe Abbildung 2.1 (obwohl eigentlich selbsterklärend): 

  • Eine Kurve, in etwa eine Sinus­welle (linkes Bild),

  • wird – immer wieder mit einem leichten horizontalen Versatz – in gleichem vertikalem Abstand nach oben und unten wiederholt (mittleres Bild). 

  • Diese Anordnung wird kopiert, und, um 90° gedreht, über die ursprüngliche Anordnung gelegt (rechtes Bild). 

Es folgen die Glitzer­punkte und der rote Nagel: 

Zwei waagerechte und senkrechte Welenlinien mit vier weißen Kreuzungspunkten
äußre waagerechten und senkrechten Wellenlinien mit vielen dezenten Kreuzungspunkten
Alle waagerechten und senkrechten Wellenlinien mit allen Kreuzungspunkten

Abb. 2.2: Setzen der verschiedenen „Glitzerpunkte“ und des „roten Nagels“. 

Also zu obiger Abbildung 2.2

  • Die ersten vier Wieder­holungen (je eine in jeder Richtung – nach oben, nach unten, nach rechts und nach links) werden „ver-und-et“ und auf­gehellt; d. h. die Flächen, an denen sich jeweils zwei Kurven überlagern, werden auf­gehellt (weiß, siehe linkes Bild). 

  • Selbiges passiert mit den zweiten und dritten Wieder­holungen (Auf­hellung auch weiß) und auch mit den vierten, fünften etc. (Umfärbung hell­blau, siehe mittleres Bild). 

  • Insgesamt entsteht durch die weißen Auf­hellungen eine Art „schwim­mendes sich drehendes Kreuz“ mit einem roten Fix­punkt in der Mitte (gemeinsame Fläche der mittleren Kurven) und eine Art eingefärbter Ring in hellblau.  (rechtes Bild). 

Nun zum Hintergrund – siehe nach­folgende Abbildung 2.3

Ein stufenförmiger radialer Verlauf
Ein stufenförmiger radialer Verlauf mit zwei gekreuzten Wellenlinien
Ein stufenförmiger radialer Verlauf mit allen gekreuzten Wellenlinien und Schnittpunkten

Abb. 2.3: Einsetzen des Hintergrundes für mehr Tiefe und Dynamik. 

  • Den Hinter­grund bildet ein dunkler kon­zentrischer Farb­verlauf von etwas heller (in der Mitte) der nach dunkler außen wird (siehe linkes Bild). 

  • Es entsteht eine Art optischer Dreh­impuls nach links, wenn die beiden mittleren Sinus­kurven davor­gehängt werden (mittleres Bild). 

  • Im rechten Bild dann die fertige Grafik. 

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Vignette zum Artikel über Treble Booster

Ein Icon zum Artikel über Modi­fikat­ionen des klassischen Treble­boosters mit Germanium­transist­oren – im konkreten Fall mit sowjetischen МП21 Die hohe Zeit dieser Technologie fiel in etwa in die Zeit des ersten Sputniks – die Illustration sollte beides in Zusammen­hang bringen. 

 

Ziel war es, einen im Artikel verwendeten Ger­manium­transistor МП21 wie eine Art Sputnik vor einem Sternen­himmel schweben zu lassen.  Zuerst der Sternen­himmel: 

Es wurde mit handels­üblichen Bunt­stiften, einem handels­üblichen Scanner und handels­üblicher digitaler Bild­bearbeitung gearbeitet: 

  • Die gewünschten Farben im Sternen­himmel sind schwarz und dunkelblau sowie weiß, gelb und „rötlich“ – die passenden Komplementär­farben weiß und hellgelb sowie schwarz, blau und „blaugrünlich“.  Es wurde also mit Bunt- und Filz­stiften auf ein weißes Blatt Papier gezeichnet (linkes Bild). 

  • Das Blatt Papier wurde ein­ge­scannt und farb­invertiert (siehe mitt­leres Bild)

  • und anschließend ge­dreht, be­schnitten und im Farb­verlauf angepasst (rechtes Bild). 

Krakelei – gelb-weißer Hintergrund, blau-grön-schwarzer Vordergrund
Invertierte Krakelei – blau-schwarzer Hintergrund, gelb-orange-weißer Vordergrund
Invertierte Krakelei – Sternenhimmel blau-schwarz, weiß-gelb-orange Sterne

Abb. 3.1: Ein­ge­scannte Papierzeichnung, deren Farbinvertierung und Farbanpassung für einen Welt­raum­hinter­grund. 

Nun zum frei­schwebenden Transistor: 

  • Ein Foto des Transistors wurde der Seite eines aktuellen Anbieters als GIF-Datei (d. h. bereits frei­gestellt) entnommen (linkes Bild),

  • Die äußeren Beinchen wurden im Bild­be­ar­beitungs­programm (ein ganz altes Corel Photopaint) als eigene Objekte abgeknipst, gedreht und irgendwie wieder angesetzt (siehe mittleres Bild). 

  • Der Transistor kam vor den Sternen­himmel (rechtes Bild). 

Transistor МП21
Transistor МП21 mit abgeknickten Beinen
Transistor МП21 mit abgeknickten Beinen als Sputnik im Weltraum

Abb. 3.2: Einem freigestellten Transistor­(foto) werden zwei Beine abge­trennt, nach außen gebogen und wieder angesetzt, bevor das Ganze vor der Welt­raum­tapete schwebt. 

Wird gegebenenfalls fortgesetzt. …